Game Changer

Bitch Media отмечает 20-летие отмеченного наградами некоммерческого феминистского отклика на поп-культуру. Первоначальная версия этой статьи была напечатана в выпуске журнала « Сука» журнала « Сука » за зиму 2013 года. Она появляется здесь с новым вступлением от оригинального автора Кэтрин Кросс в качестве часть специального 20-летнего издания журнала Bitch ,

Оглядываясь назад, это эссе, самое первое, что я написал для Суки, знаменует собой веху не только в моей карьере писателя, но и в качестве социолога. Когда я впервые написал эту статью, я понятия не имел, что она послужит основой для исследовательской программы или того, насколько она будет предсказуемой.

За последние несколько лет тема домогательств в Интернете, особенно как гендерные проблемы, которые создают уникальные социальные проблемы для женщин, вышла в центр внимания - и не всегда по правильным причинам. В конце 2014 года бывший парень независимого разработчика игр Зои Куинн (Zoe Quinn) написал оскорбительную статью, в которой обвинил ее в том, что она спала с игровыми журналистами в обмен на положительные отзывы, и началась кампания преследования. Вовлеченные люди быстро обнаружили, что «журналистская этика» была фиговым листком, который они могли использовать, чтобы (плохо) маскировать свои истинные намерения - преследовать феминисток в играх. Первоначально группа называла себя «Quinnspiracy». Но после того, как правый актер Адам Болдуин назвал их «GamerGate», то, что началось как очередной случай беспощадного преследования, превратилось в неизбежный водоворот, который затронул почти каждого человека, который положил ручку на бумагу в игровой мир.

Спустя полтора года GamerGate в основном потерпел крах, и для многих из нас худшее уже позади, даже если жизнь первоначальных целей GamerGate, таких как Zoe Quinn, никогда не будет прежней. Но помимо следования моделям и мотивациям, о которых я теоретизировал в «Game Changer», GamerGate также продемонстрировал тот факт, что 21-й век станет местом для организованных реакционных движений ненависти, которые действуют почти полностью онлайн. Эпоха, скажем, Общества Джона Бёрча, возможно, закончилась, но дух, который вдохновлял такие группы, жив, здоров и генеративен. Это повод для беспокойства. Но есть и обнадеживающие признаки.

После GamerGate Intel выделила 300 миллионов долларов на борьбу с онлайн-преследованиями и диверсификацию своей рабочей силы. Они также поддерживали павильоны на игровых конференциях, которые спонсируют и освещают независимо разработанные игры, сделанные маргинальными людьми. Совсем недавно Intel вступила в партнерские отношения с Vox Media в рамках кампании под названием Hack Haraptions, целью которой является создание краудсорсинговых идей для борьбы с притеснениями в Интернете. Тем временем, социальные медиа-платформы, такие как Reddit и Twitter, наконец-то признают, что у них есть проблема, даже если их шаги в направлении перемен крайне печальны для этой проблемы.

Тем не менее, даже среди феминисток, проблемы остаются. Главным среди них является восприятие, с которым мы слишком мало боролись, что онлайн-домогательства - это проблема белой женщины. Мужчины, конечно, совершают фанатичные домогательства в отношении женщин, в том числе докси, преследование и избиение, но белые женщины делают это с цветными женщинами, а цис-женщины делают это с транс-женщинами, не говоря уже о токсическом поведении, которое не знает границ идентичности или цели. Мы никогда не справимся с этой проблемой, если будем молчаливо отрицать это; мы все разделяем ответственность за воспитание нового этического чувства в XXI веке.

«Вы - большевистская еврейка-феминистка, которая ненавидит белых людей ... и вы ожидаете, что вас воспримут всерьез, когда вы критикуете видеоигры? Офигенный овендоджер.

Аналогичная атака была предпринята на Дженнифер Хеплер, старшего автора для разработчика видеоигр BioWare. Ее преступление должно было предложить, в 2006 интервью с KillerBetties.com что в основанных на сюжете ролевых играх (или ролевых играх) «на земле нет причины, по которой у вас не может быть маленькой кнопки в углу экрана, которую вы можете нажать, чтобы пропустить бой до конца». Но когда пользователи Reddit отыскали ее заявление в феврале этого года, они направили беспощадный поток издевательств на нее, как поток экскрементов.

Примерно в то же время на телевизионном турнире Street Fighter X Tekken тренер команды по имени Арис Бахтанианц начал словесно оскорблять и подвергать сексуальным домогательствам Миранду «Супер_Ян» Пакозди, одну из женщин, которую он должен был тренировать. Позже, когда Джаред Ри, менеджер сообщества Twitch.tv, спросил, можно ли «достать мой Street Fighter без сексуальных домогательств» Бахтанцы ответили: «Вы не можете. Вы не можете, потому что они одно и то же. Сексуальные домогательства являются частью культуры, и если вы удалите их из сообщества файтингов, это не сообщество файтингов ».

Более частые примеры домогательств в игровом мире можно найти на сайтах, таких как Жир, Гадкий или Шлюха - блог, посвященный документированию и издевательствам над ежедневными оскорблениями женщин в мире онлайн-игр. Такие сайты только подтверждают то, что любой геймер может рассказать вам о распространенности сексистского поведения в культуре видеоигр, которая также имеет множество расистских, трансфобных, гомофобных и способных вариантов.

Три вышеупомянутых инцидента были настолько публичными и жестокими, что подняли профиль преследования за пределы самого игрового сообщества, где дебаты по этому вопросу бушевали годами. Внезапно это было на радио Си-Би-Си, в « Новом государственном деятеле» , в « Гардиан» , в основной феминистской прессе, а также в других изданиях. К августу появилась статья (« В виртуальной игре сексуальные домогательства слишком реальны ») Появилась на первой странице New York Times .

* * *

Больше людей наконец замечают злоупотребление. Но все еще не хватает дискуссий о том, почему это происходит. Виновником является не анонимность, часто ответ на вопрос, почему в Интернете не может быть хороших вещей. Вместо этого он верит в исключительность Интернета и онлайн-игр, что позволяет злоупотреблениям внутри, и он включается каждый раз, когда кто-то произносит: «Это просто игра».

Эта фраза - машина, для которой угнетающая динамика силы - призрак. Сколько раз вы слышали, как кто-то говорил: «Это Интернет; ты не должен относиться к этому серьезно ”? Такое мышление поддерживает идею, что вы можете делать все, что хотите, без каких-либо последствий, когда во всей реальности виртуальные действия, такие как сексуальное домогательство, преследование, насилие, предубеждение во всех его формах - расизм, сексизм, трансфобия или все вышеперечисленное - иметь последствия.

Давайте начнем с этого различия между «онлайн» и «реальным миром». В виртуальном мире существует четкое, агрессивно контролируемое различие, диктующее границы как киберпространства, так и его социальных практик. В частности, в игровых онлайн-пространствах это различие похоже на разницу между «игрой» и «неигрой». Как уже давно признали детские психологи, сам факт выражения «это игра» делает реальность кажущейся нереальной , и, следовательно, податливой и менее угрожающий. Это позволяет экспериментировать и изучать, а также просто выяснять, кто вы есть. Но в игровых пространствах онлайн, в сочетании с культурой нулевой ответственности и предрассудков, это становится способом отрицать влияние своих слов и действий - не ограничивая, насколько неприятными они могут быть.

«Это просто игра» - это еще один способ сказать «это игра», и часто это первая линия защиты от того, кто называет определенное поведение игровой культуры неуважительным, оскорбительным или вызывающим. На форуме Shoryuken один человек защищал сексуальное домогательство бахтянцев, говоря: «Я не говорю, что в реальной жизни ты ведешь себя как мудак, но на [форумах геймеров] и на турнирах вполне приемлемо поговорить немного дерьма и немного весело ». Другими словами, в« реальном »мире это не будет хорошо, но в (нереальном) игровом мире это просто весело. Как один из комментаторов YouTube снисходительно сказал Саркисяну: «Это просто игра, эти девочки [изображенные в играх] не настоящие, не так ли?»

Другой пример можно найти в книге Бонни Нарди 2010 года. Моя жизнь как жреца ночных эльфов: антропологический обзор World of Warcraft . Играя в World of Warcraft мужчина-член ее гильдии попросил ее обнаженную фотографию - действие, которое быстро затмили как «просто шутка!», осветило ее. «Женщин неявно просили согласиться с условием, что они участвуют в деятельности, в которой мужчины являются доминирующим полом», - размышляла она. «Меня проверяли и предупреждали, что за это отвечают ребята».

Так почему же здесь ребята? Игровое киберпространство предоставляет виртуальное убежище для определенного вида мужественности, созданного в противоположность быстро меняющемуся миру. В своей книге Guyland Социолог Майкл Киммел утверждает, что для современных молодых гетеросексуальных мужчин «фантастический мир СМИ - это и бегство от реальности, и бегство от реальности», отражающий дуализм реального и нереального пространства. Интервью Киммела с молодыми игроками-мужчинами показательны. Один сразу же возмущается: «Мы все знаем компьютерную тренировку ... но давай, чувак. Это всего лишь чертова игра ... это просто развлечение ». Другой молодой человек говорит:« Мне все равно, что [видеоигры] не ПК; Мне это нравится. Это единственное место, куда я могу пойти.

Этим цитатам уже несколько лет, но если сравнивать их с февральской цитатой на форуме Шорюкена об инциденте на турнире: «Для Ариса и многих других людей (в основном парней, но в том числе и женщин) сцена боевых игр - это шанс для них, чтобы расслабиться и быть собой, вдали от безумной, политкорректной культуры »- ясно, что мало что изменилось.

Киммел отмечает, что «реальность» виртуальных пространств, созданных мужчинами-геймерами, - это та, «которую многие из этих парней тайно хотели бы обитать», и что видеоигры «дают возможность парням почувствовать себя уполномоченными». Его анализ взаимоотношений мужчин с Виртуальное пространство заключает, что эти люди чувствуют, что «приятно повернуть время вспять и вернуться в то время, когда правили мужчины, и никто не сомневался в этом».

Неудивительно, что некоторые мужчины воспринимают игровой мир как, по словам Киммеля, «виртуальную мужскую раздевалку», которой угрожает присутствие женщин. Когда женщины населяют это пространство, требуют видимости и пытаются его сформировать, их присутствие становится реальной угрозой для этого «не ПК» безопасного пространства, которым наслаждаются некоторые из этих молодых мужчин. Когда происходит жестокое обращение, тщеславие заключается в том, что это «просто игра», которая позволяет людям - по словам одного из опрошенных Киммелем - «обидеть всех!». Это не похоже на реальную жизнь, которая слишком реальна, чтобы рисковать вопиющим образом нарушая нормы приличия. Но, в то же время, эти мужчины-геймеры знают, что пространство - это реальная, осязаемая вещь, нуждающаяся в защите. Их «оскорбление» служит для того, чтобы охранять границы тех, кто может и не может населять игровую культуру, и не пускать людей, которые угрожают «их» пространству.

Их «оскорбление» служит для того, чтобы охранять границы тех, кто может и не может населять игровую культуру, и не пускать людей, которые угрожают «их» пространству

Критики на веб-сайтах, форумах и в самих играх противостоят этому клаку геймеров за то, что они «воспринимают игры слишком серьезно» или, как в моем прошлом сочинении о трансгендерной жизни в онлайн-играх, «привносят политику в нашу игру». Это тоже Это попытка сказать, что такая критика не принадлежит, потому что игры - это магический круг нереальной игры, и ни критическому мышлению, ни политике нет места, поскольку они реальны и серьезны.

Но это выборочная аргументация: игровые пространства нереальны, чтобы притупить критику, и в то же время достаточно реальны, чтобы защититься от нежелательных. Подумайте о вакханале ненависти, которая кружилась вокруг Дженнифер Хеплер по поводу ее идеи пропустить бой. Как бы ни были добрые намерения Хеплер, многие мужчины считали, что она делает РПГ не по-мужски. Это не помогло, что она также была сильным сторонником написания геев и лесбиянок в играх.

Пример того, как ее идеи были встречены: «Вы - худшая часть писателя дерьма, прекратите разрушать BioWare, вы тупая пизда»; «У вас [ sic ] игры плохой уровень завершения, потому что они отстой. Принудительный гей-роман и недоделанный геймплей »; «Почему в моем Dragon Age 2 было так много гей-секса?» «Зависит от того, какие люди больше играют в DA, ​​обычные геймеры и женщины среднего возраста, которые читают фанаты яои».

Некоторые обвинили ее в том, что она устроилась на работу «сосать член», другие напали на ее вес, и слова «пизда» и «сука» появились на регулярной. Но что особенно показательно, так это количество людей, которые утверждали, что Хеплер и ее защитники не были «настоящими» геймерами и «доказали» это, утверждая, что Хеплер делала не мужские вещи, как писала романы о веселых романах или фанатскую фантастику. Это была сложная коллективная попытка определить пространство: «Хорошие» игры были мужскими, «плохие» имели женственные элементы, такие как странность, романтика и меньше борьбы.

Если это действительно «просто игра», почему это так важно? Потому что нереальность онлайн-культуры позволяет некоторым игрокам-мужчинам морально оправдывать защиту того, что для них реально, - это то, что имел в виду тренер бахтанцев Street Fighter, когда утверждал, что сексуальные домогательства были присущи культуре файтингов.

«Шутки» и другие способы выражения предрассудков по этой рубрике - это то, как определенные люди - особенно мужчины, как продемонстрировано в вышеупомянутой этнографической работе - могут путешествовать в запретное и быть «не-ПК». Это требует моральной санкции «нереальности» но использует язык, разработанный для контроля границ, оказывая реальное влияние. Запугивание, направленное против Хеплера и Саркисяна, предназначалось для того, чтобы поставить каждую женщину на свое место и подальше от валов мужского игрового мира.

Когда границы этих «нереальных» игровых пространств нарушаются, появляются реакции, основанные на «реальной» социальной срочности. Один человек, в особенно известном сообщении на форуме BioWare, высказался против воздействия присутствия женщин и ЛГБТ в длинной статье под названием «BioWare пренебрег своей основной демографией: прямой геймер». В ней автор, известный только под псевдонимом Басталь публично осуждает геев и лесбиянок отношения, изображенные в более поздних играх BioWare. Он высказывается против «экзотического» романтического выбора для гетеросексуальных мужчин (эльф и темнокожая человеческая женщина) и выражает беспокойство по поводу того, что BioWare «угождает» ЛГБТ-людям ради «политической корректности».

Этот пост является отличным культурным артефактом, иллюстрирующим беспокойство белых, гетеросексуальных мужчин-геймеров и ощущение, что их пространство нарушается. Оно начинается с того, что «я не думаю, что многие будут спорить с тем фактом, что подавляющее большинство геймеров действительно прямые и мужские», несмотря на тот факт, что почти половина геймеров RPG - женщины. Он пытается сформулировать дискуссию с точки зрения «прямого мужского» пространства, где воля большинства игнорируется крупными разработчиками игр. Самым интересным является его наблюдение, что «это смешно, что мне даже приходится использовать термин« Прямой мужской геймер », когда в прошлом мне приходилось только говорить« фанаты »».

Несмотря на его неверное предположение о ролевых полах геймеров, он, кажется, признает, что растущая видимость женщин и не гетеро людей идет вразрез с традиционными предположениями о том, кто геймеры. Он понимает, что у него больше нет привилегии обобщать свои интересы на интересы всех игроков; скорее он должен назвать свою предметную позицию. Внезапно кажется, что это уже не все развлечения и игры.

* * *

Чтобы добиться дальнейшего прогресса, необходимо знать, что эта проблема заключается в двойном выборе между реальным и нереальным, и преодоление этой дихотомии является одним из первых шагов, которые мы должны предпринять.

Мы должны отказаться от идеи, что определенное поведение присуще Интернету или игровой культуре. То, как мы взаимодействуем в игровых пространствах, не должно определяться тишиной, дополнительными мерами предосторожности, страхом и обманом. Этот опыт является реальным следствием «игры вокруг», которая происходит в этих пространствах. Мы должны продолжать создавать их как таковые.

Кроме того, мы должны отдать величественный комплимент играм, которых они заслуживают, громко, гордо и всячески стараясь, чтобы игры были чем-то большим, чем просто игры. Избавление от этой иллюзии необходимо, если мы хотим обеспечить соблюдение стандартов респектабельности в игровой культуре и гарантировать, что все мы можем одинаково весело проводить время, не опасаясь преследований, преследования или угроз.

Но стоит повторить: анонимность не проблема. В 2011 году директор по маркетингу Facebook Рэнди Цукерберг благочестиво заметил: «Я думаю, что анонимность в Интернете должна исчезнуть… Я думаю, что люди прячутся за анонимностью, и они чувствуют, что могут говорить все, что хотят, за закрытыми дверями». Эта традиционная мудрость, разделяет бесчисленное количество людей по всему политическому спектру, красная сельдь.

Реальная проблема заключается в отсутствии подотчетности, чему способствует идея о том, что то, что происходит в Интернете, не имеет последствий «реального мира». Независимо от того, пишут ли люди свою ненависть с использованием псевдонима или с настоящим именем и изображением, их поддерживают в культурном отношении, потому что «это просто игра». Но аватар или псевдоним могут быть средством ответственности так же, как и любой другой. Когда вы проходите уровень в онлайн-игре и получаете гирлянду с наградами в подземельях, рейдах или битвах между игроками, вы развиваете личность и репутацию, которую вы не можете легко потерять. Даже если никто не знает вашего юридического имени или лица, подотчетность и ответственность могут по-прежнему накапливаться в этом аватаре. Такой человек становится неподотчетным не из-за анонимности, а потому, что слишком много игроков поднимают руки и говорят: «Это Интернет, что вы можете сделать?» Это похоже на «мальчики будут мальчиками» в том, что касается ответственности.

Популярная фраза «не корми троллей», как бы она ни была благонамеренной, в некотором смысле также является продуктом такого же мышления. Эта злокачественная опухоль всегда будет там, так зачем тратить энергию на борьбу или борьбу с ней? В ответ на такое мышление, Сам кузнец в блоге Tiger Beatdown возможно, это было бы лучше всего: «[Угрозы и преследования] неумолимы и беспощадны, и нам, как сообществу, коллективно говорят об этом. Но я не уверен, что это правильный ответ - молчать перед лицом кампаний, заставляющих нас замолчать, разработанных и рассчитанных на то, чтобы вывести нас не только из Интернета, но и из общественных мест в целом… Это реальность, и она не исчезнет, ​​если мы не поговорим об этом ».

И мы должны продолжать говорить об этом, потому что мы находимся на переломном этапе - когда разработчики и писатели начинают брать на себя ответственность за свои творения, и где игровые компании видят себя все более ответственными за взаимодействие с нарушителями спокойствия, которые играют в их игры. В последнее время мы стали свидетелями многочисленных травм, но в отличие от прошлого водоводы, кажется, уступают радуге, а не водоворотам.
Проект Саркисяна со скромным бюджетом в 6000 долларов в итоге принес более 150 000 долларов, когда все было сказано и сделано.

Ненавистнический праздник вокруг Хеплера закончился огромным протестом сообщества против издевательств, пожертвованием 1000 долларов на благотворительную благотворительную кампанию BioWare и все более сильными заявлениями компании о защите своих сотрудников от фанатичного насилия. Арис Бахтанцев тем временем был встречен множеством критических замечаний со стороны всей культуры гиков и в конечном итоге принес извинения.

Критическое исследование игр набирает обороты, LGBQ-персонажи здесь, чтобы остаться (и, надеюсь, некоторые правильно написанные буквы «T» не будут сильно отставать), и все больше и больше комментаторов в игровом сообществе атакуют культуру предрассудков его ряды. Например, писатели с таких сайтов, как эскапистский ; Eurogamer ; а также Рок, Бумага, Дробовик стали все более откровенными в нападении на тлеющие остатки предубежденной культуры в играх. Прогрессивные и феминистские гики-сайты, такие как Мэри Сью а также пограничный дом (где я редактор), также приобретают известность. Уже не редкость видеть мужчин, выступающих против сексизма в игровой культуре. Мы, женщины (и ЛГБТК, и люди цвета), делаем себя более заметными, чем когда-либо. GeekGirlCon уже второй год, и группы, занимающиеся гендерной и сексуальной политикой, становятся все более популярными на других мероприятиях - PAX East, в частности, принимал у себя группу по вопросам трансгендеров в играх. Историческая непобедимость этой маленькой социально-психологической уловки - «реальной», когда она удобна, «просто игры», когда ее нет - закончилась.

Боюсь, это только начало, еще предстоит проделать большую работу и еще больше пережить ад, но мы достигаем точки, когда классическая модель безответственности, которую настоящая / нереальная диада создала в киберпространстве, наконец, решительно оспаривается на всех фронтах все более громким и публичным образом. По мере того как игры становятся важной частью общественной и художественной жизни, феминистки, антирасисты, защитники прав инвалидов и активисты ЛГБТ-сообщества смогли осуществить серьезные изменения.

Если бы мне пришлось делать прогноз, я бы сказал, что через несколько лет мы будем считать, что скрываться за «нереальностью» Интернета незрелым и социально неприемлемым. По мере того, как все больше и больше социальной жизни мигрирует в сеть, становится все более отсталым полагать, что то, что происходит в Интернете, каким-то образом независимым или менее реальным, чем «реальный мир». Все больше нас проявляют нашу реальность через виртуальный мир - находят ли он работа, поиск любви или нахождение сообщества - и становится все более бессмысленным говорить, что то, что там происходит, каким-то иллюзорным.

Это больше, чем просто игра, и за это мы все должны быть благодарны.

Оригинальная иллюстрация Жасмин серебро был создан для проблемы Habit {at}: «Между чертежами мощеных домов, блок-схемами посадки компаньонов, случайными записями в дневниках и навязчивыми списками я недавно нашел концептуальные эскизы для иллюстраций Game Changer. Это вернуло меня к тому, почему я люблю работать с сукой. Дизайн, иллюстрация и типографика - это все, что связано с общением, и Сучка была сильным голосом в феминистском дискурсе в течение 20 лет. Я начал в Bitch в качестве стажера, когда я только что закончил школу пять лет назад. Они дали мне толчок, чтобы стать уверенным, голодным дизайнером, каким я являюсь сегодня ».

И вы ожидаете, что вас воспримут всерьез, когда вы критикуете видеоигры?
Сколько раз вы слышали, как кто-то говорил: «Это Интернет; ты не должен относиться к этому серьезно ”?
Как один из комментаторов YouTube снисходительно сказал Саркисяну: «Это просто игра, эти девочки [изображенные в играх] не настоящие, не так ли?
Так почему же здесь ребята?
Если это действительно «просто игра», почему это так важно?
Такой человек становится неподотчетным не из-за анонимности, а потому, что слишком много игроков поднимают руки и говорят: «Это Интернет, что вы можете сделать?
Эта злокачественная опухоль всегда будет там, так зачем тратить энергию на борьбу или борьбу с ней?