Amneesia: seade sigadele: ülevaade

  1. Kõige algus
  2. Bankett Lily jaoks
  3. Sissetuleva vee vastu
  4. Värav, kael, silmus
  5. Scott ja Piibel
  6. Kaminas
  7. Pesas munadega
  8. Maailm on voolanud
  9. Kõik sama
  10. Merest kuni mäestikuni
  11. Tantsivad lapsed
  12. Sabresant Mandus
  13. Kõik nende pärast
  14. Maailma viljelemine
  15. Loor tõuseb üles, pruut ootab
  16. Mundus taandub meeleoludele
  17. Enoch, Edwin, Oswald ja mina

Mäng Amnesia: masin sigadele räägib lugu töösturist ja leiutajast Oswald Mundusest, kes lõi masina, mis tema arvates suudab maailma muuta. Ta teenis kriitikutelt palju positiivseid ülevaateid ja tuntud mänguväljaannete arvustusi. Peategelase kogu teekonna vältel säilitatakse intriig, mida tugevdab jube õhkkond. Tõenäoliselt sunnib see paljusid mängijaid minema läbi Amnesia: A Machine for Pigs. Süsteeminõuded sellele on madalad, nii et seda on lihtne kasutada keskmiste omadustega arvutites.

Mäng Amnesia: masin sigadele räägib lugu töösturist ja leiutajast Oswald Mundusest, kes lõi masina, mis tema arvates suudab maailma muuta Kõige algus

Voodis ärgates saab ta põranda alla. Ta silmad on pilves, jalad ei allu, ta ei mäleta, mis temaga juhtus. Kuid ta on kindel, et on oma laste hääli kuulnud ja peab need kindlasti üles leidma.

Kui aktsiooni peategelane Amnesia: Sigade masin keskendub, vaatame ruumis ringi. Leiame ukse, väljumise, pöörake paremale, siis vasakule, paremale ukse juurde ja trepist üles. Koridori lõpus tõmmake pööningule viiva trepi langetamiseks laest rippuv käepide. Seal ootab kangelane laternat, mis on väga ebamäärane, arvestades tema ebamäärast pilku ja suurt hulka mängu tumedaid kohti.

Seal ootab kangelane laternat, mis on väga ebamäärane, arvestades tema ebamäärast pilku ja suurt hulka mängu tumedaid kohti

Pööningu sügavusest saab madala läbipääsu. Me liigume selle sisse, lükates suure kasti. Edasi paistab ruumikas tuba, mille vastu esindab huvi vaid suur redel. Selle peal ja tuleb alla minna. Seal leiame pooleldi avatud ukse, mille tõttu telefon helises. Läheme sinna ja võtame telefoni. Kuulame kummalist kõnet, tõmbame seina küljes rippuva alumise püstoli ja liigume pärast pilti tuppa. Seal tõstame kangi üles, jõuame koridori ja läheme vasakusse külje sisse viimasesse uksesse.

Bankett Lily jaoks

Sellel tasemel hõlmab mängu Amnesia: Sigade masin läbimist mõne lihtsa toimingu sooritamine. Selleks minge trepist alla, pöörake paremale, piljardilauaga ruumis, leidke vannituba, liigutage pilt seinale, tõmmake kangi ja minge avatud vahekäigus. Seal, pärast ventiili leidmist, keerame selle. Mida ta aktiveerib, pole veel selge.

Nüüd trepist vasakule, läbi banketisaali tuppa loomade eksponaatidega. Kapp koos topitud karu liigub ära ja selle taga peidab ruumi, kus teine ​​klapp asub. On aeg tagasi banketisaali minna.

On aeg tagasi banketisaali minna

Sellel on uks, mis viib pikka kitsasse koridori. Seal ripub telefon ja keegi heliseb agressiivselt. Võtke telefon ja saate teada, et mängime tegelasele nimega Mundus. Avame ukse, mis asub samas koridoris, lahkume tänavale, ületame õue, läheme uksest sisse, mis viib ventiilidega majutuskohta. Siis jõuame jälle tänavale, jõuame veoauto ees oleva väravani, keerame paremale ja läheme alla.

Raske on mitte märgata, kuidas otsimise käigus Mundus hallutsineerib - ta kuuleb hääli ja näeb pilte. On ilmne, et ta on halb. Kuid sel juhul on need nägemused möödapääsmatud orientiirid.

Sissetuleva vee vastu

Esimene asi, mida selles asukohas teha, on värava avamine. Inimene ei saa sellega hakkama, seetõttu tuleb käivitada kolm mootorit, millest kaks põletatud kaitsmetega, mis asuvad palju ringi.

Esimese mootori kõrval on ventiil, keerake seda. Läbi võre on nähtav, kuidas puitplatvorm kukub. Me läheme sinna, tõmbame selle all oleva kangi ja niipea, kui tünnid veerevad, läheme üles. Seal leiame ja käivitame allesjäänud mootorid. Vastupidiselt viimasele peaks võre tõusma. Me läbime seal, läheme treppidest alla, jõuame ümmarguse ukseni ja avage see ventiili keerates.

Me läbime seal, läheme treppidest alla, jõuame ümmarguse ukseni ja avage see ventiili keerates

Järgmise sellise ukse avamiseks minge armatuurlauale ja tõstke sellel asuv hoob üles. Pöörake ümber ja vaadake kahte ventiili, mille lüliti on asendis “OFF”. Kõigepealt keerake vasak klapp, seejärel lülitage lüliti asendisse "ON" ja keerake parem klapp. Järgmisena langetage armatuurlaual olev hoob ja minge läbi avatud ukse.

Värav, kael, silmus

Järgmine Amnesia tase: Sigade masin algab pimedas ruumis, kus on rohelised seinad, laest tumehall mustus ja põrandal pühitud vaibad. Kusagil sügavustes heliseb telefon ja mängib grammofoni, millest voolab kohutav ulg. Ja ükskõik kui palju Magnus soovib, peab ta sinna minema.

Kuulame torust häält ja liigume edasi. Kabineti ette. Läheneme lauale, vaatame kastidesse, kogeme väikest mõistuse hägustumist ja lahkume vasakule uksest. Me läheme mööda koridori, liigume teise hoonesse ja läheme treppidele alla. Kohale tuleb sigade juhitav käru ja bensiinipump. Kuigi siin pole midagi teha, läheme uksest sisse.

Selle taga saab olema tuba, kus sead ripuvad laest. Pöörake paremale ja ronige aknast välja. Me läheme mööda rada, jõuame kiriku ees oleva väravani. Sinna peate minema, kuid veoauto pääseb teele. Liigume tänava lõppu, läheme garaažiruumi, võtame sinna kanistri ja läheme tagasi kütusepumba juurde. Pärast konteineri täitmist läheneme veoautole, sõidame sellega minema, jõuame kirikusse ja läheme sisse.

Scott ja Piibel

Mundus arvas, et tal on kirikus turvaline. Kuid selgus, et see on kõige kohutavam koht neist, kuhu tal oli juba õnnestunud minna.

Jõuame alla viivate treppide juurde, leiame suure hulga riiulitega toa, võtame küünlajala ja läheme üles kirikusaali.

Jõuame alla viivate treppide juurde, leiame suure hulga riiulitega toa, võtame küünlajala ja läheme üles kirikusaali

Seal, altari taga, sisestame teise küünlajala tühja kohta esimese kõrvale ja keerame need üksteise poole. Seejärel süütame kõik küünlad, suundume altarist paremal asuvasse tuppa, tõmbame kangi, läheme tagasi ja läheme alla keldriruumi.

Altpoolt teeme lahtrite vahel tee, kuid teeme seda ettevaatlikult, kuna territooriumi patrullib ohtlik olend. Selgub, et Amnesias: Machine for Pigs koletised on vähem levinud kui Sumatra ninasarvikud, nii et te ei saa seda tappa. Vaikselt, laterna välja lülitades, ootame koletise möödumist ja hiilime siis ukse juurde ning läheme järgmisele tasemele.

Kaminas

Teel üles kerkinud vana räbal hoone on Menduse lihatöötlemistehas. Kas selline tohutu hoone kuulub talle? Kas pole mitte tema süü, et tema lapsed on kadunud? Noh, peate minema ja välja uurima.

Me läheme tehasesse, läheme alla ja liigume mööda suuri mehhanisme. Me tõuseme üles, vastame telefonikõnele, siis läheme tagasi, läheme treppidele alla ja läheme võre alla.

Seal on 3 tuba, igas kahe ahjuga. Keskmiselt kolme hoobaga juhtpaneel. Selle aktiveerimiseks peate süütama kõik ahjud, lisades kaks kivisütt. Pärast seda kustuvad tuled ja ilmuvad kaks koletist. Üks kohe ja teine ​​- natuke edasi. Ootame, kuni need mööduvad, ja jätkame liikumist, lülitades aeg-ajalt laterna sisse, et teed kergendada. Me läheme kohale laevavööga, läheme sellest alla, liigume vasakule küljele, jõuame otsa, ronime treppidest ja ronime kaubalifti.

Pesas munadega

Lift oli ebausaldusväärne. Ta hakkas värisema ja kukkus krahhiga alla. Löök oli tugev, nii et Munduse taastumine võttis aega. Telefon helises jälle, on aeg edasi liikuda.

Lahkume tõstukist ja vastame kõnele. Pöörame nurka ja pääseme tuppa, mis on sarnane kirurgilise toaga. Seal saab olema rauduks. Te ei saa seda isegi tõmmata, see on suletud. Kuid peate selle avama, kuid praegu läheme alla. Ruumi keskel toimub tsentrifuug, minge ülekäigule kirjaga "Madala temperatuuri rõhk", tõmmake tee lõpus asuvast kangist, võtke kapsel, pange see pneumaatilisse seadmesse, saatke see tsentrifuugi ja minge tagasi.

Nüüd läheme sinna, kus on kirjas "Pliiatsid". Liigume vaikselt, sest läheduses võib tiirutada koletis. Jõuame kahe vihmaveerennini, neist vasakult läbi ukse, läheme alla ja vastates kellukesele, läheme teistest treppidest üles. Seal leiame pneumaatilise toru, sisestame kapsli ja tarnime pakendi. Naaseme tsentrifuugi juurde ja saame soovitud aine. Viime selle suletud ukse juurde, valame selle luku külge, suuname toru valgust, oodake reaktsiooni lõppu ja ... tee on selge.

Maailm on voolanud

Niisiis jõudis Mundus kollektsionäärini, kuid ta ujutati üle. Temast allpool, et mitte alla minna, igal pool on see haisev lörts. Kindlasti on selle väljapumpamiseks vaja pumbasid. Ainult peate hoolikalt vaatama, kuskil tunnelite sügavustes vaenlane rändleb.

Mängu järgmisele tasemele jõudmiseks Amnesia: Sigade masin tuleb läbipääs jagada mitmeks etapiks.

Esiteks läheme otse, ronime metallist sillale, pöörame vasakule, läheme otse, siis paremale, jõuame võre juurde (pidage seda meeles), läheme vasakule, siis jälle paremale, paremale, pöörake ventiiliga vasakule tuppa, keerake seda ja pöörduge tagasi selle juurde võre. Me tungime uksest sisse kirjaga "Riiv 1", edasi mööda silda ja tagasi, kuid teisel küljel.

Nüüd peate avama veel kaks ventiili. Selleks minge otse edasi, siis pöörake vasakule, nii et olete suunatud nende ventiilide poole ja liikudes nende poole, pöörake paremale, leiame ventiili ja avame selle. Kõik, riivid on lahti ja nende taga on uks, mis viib järgmisse asukohta.

Kõik sama

Siin on keeruline eksida, nii et liigume, jõuame kambritesse, kus koletisi peetakse, leiame trepid alla ja läheme sellest alla. Edasi - lihtsam. Olles ilmunud suurde torusse, liigume selles, laskudes sügavamale ja sügavamale.

Merest kuni mäestikuni

Esimene pump on valmis, kuid ees on veel üks pump. Näib, et jätkamiseks peab Mandus lahendama veel mõned mõistatused.

Liigume edasi treppidele ja tõuseme mööda seda. Möödume edasi ja samamoodi läheme alla. Edasi jõuame järgmisele redelile, me tõuseme, leiame ventiili ja keerame seda. Nüüd läheme alla, pöörame paremale ja läheme "Peapumba ruumid". Seal leiame pumba juhtpaneeli, kuid me ei saa seda kohe käivitada, kuna seadmel pole käiku. Nad lamavad ringi. Leiame need üles, paneme paika ja keerame klapi. Läheme suurde saali, leiame trepid, jõuame allpool asuvale astmele, jõuame ümmarguse ukseni ja läheme sisse.

Tantsivad lapsed

Mandus on suures toas nagu kanalisatsioon. Ümberringi palju suuri ja väikeseid torusid. Nurkades on kõlarid ja kaugele mööda seinu ulatub trepp. Seal ta peabki olema.

Trepi lõpus asub lift. Istuge sinna ja minge veelgi madalamale. Liftist väljudes läheme paremale, leiame juhtpaneeli, kuid kõigepealt me ​​ei puuduta seda. Jätkame vertikaalsetest treppidest edasi ja näeme mitmeid tanke, millest üks on suletud. Avage see, minge tagasi paneeli ja suunake kõik lülitid vasakule.

Nüüd möödume liftist, läheme üles, leiame kaks pikka hooba, tõmmake kõigepealt vasak vasak, siis parem ja vaadake lühikest videot. Veel üks Amnesia peatükk: Sigade masin on läbi.

Sabresant Mandus

Oma viimases nägemuses nägi Mundus lõpuks oma lapsi. Nad seisid otse tema ees. Pole tähtis, kas poisid hoidsid oma südameid enda käes. Peaasi - ta on juba väga lähedal.

Sellel tasemel leiame redeli, läheme ülakorrusele, jõuame suure hulga seadmetega ruumi, peatage kahe neist töö, eemaldades kaitsmed, ja tõmmake hoob vastassuunas. Naaseme treppide juurde ja pöörame vasakule, läheme alla, roomame suurte tankide all ja ... kaotame teadvuse.

Me jõuame oma mõistusele ja proovime rõhuregulatsioonisüsteemi välja lülitada. Lähedal jalutab koletis, nii et leiame väga vaikselt kolm regulaatorit. Esimeses kahes katkestame torud ja kolmandas puruneme käik, lamades ringi. Siis läheme trepist üles ja jõuame torude kaudu lifti.

Kõik nende pärast

Auto töö purunenud, pääses Mundus tänavale ja sai kohe aru, mis vea ta tegi. Linn oli paanikas. Kõikjale jõuavad hirmulised inimeste karjed ja kohutav koletiste müha, haarates nende ohvrid ja lohistades nad sügavale maasse. Peate selle lõpetama. Aga kuidas? Mundus otsustab auto juurde naasta.

Siin saab alati joosta ja sigadega samast küljest kinni pidada. Viide on ka see hääl, mida Mundus kuuleb. Kui ta ilmub välja, liigub kangelane õigesti. Viimane koletis on tähelepanelik ja märkab seda kindlasti. Seetõttu sõidame peatumata, kuni lifti ilmub.

Maailma viljelemine

Lahkume liftist ja kukume konveierit meenutavasse majutuskohta. Pöörame teisele poole, leiame suure hulga tünnidega toa ja uputame ühe allpool asuvatele käikudele. Siis leiame paagi ainega X, suuname sellele prožektori ja jälgime, kuidas siga põhjas sureb. Minge alla ja klõpsake kõiki lüliteid, mida saate.

Edasi jookseme ukse juurde, millel on silt “Kanyzhnaya”, läheme kõrgetest treppidest alla ja jõuame lifti.

Loor tõuseb üles, pruut ootab

Siis on kõik lihtne. Me läheme ainult nendele ustele, mis avanevad. Jõuame suure ruumi, kus tankid seisavad püsti, ja läheme sinna. Mängu kaitsmiseks tahan öelda, et Amnesia: Sigade masinas on tema armees rohkem kui ühte tüüpi koletisi ja teine ​​kord on just saabunud.

Peitmine siin ei toimi, seega leiame kaks juhtpaneeli, aktiveerime neist kõik ja hävitame koletise.

Mundus taandub meeleoludele

Ees on pikk sild, sellel on mitu tasandit. Nende peal ja kolime teise hoonesse. Seal on sama vastane, ainult seekord tuleb tema juurest ära joosta. Kui olete ümara platvormi peal, peate selle jooksma. Selleks leiame redeli, ronime üles, jookseme ringi, aktiveerime neli koonusekujulist läbipaistvat mehhanismi ja läheme alla platvormile.

Enoch, Edwin, Oswald ja mina

Kapsli kõrval koos inimesega sees. Pöörame ümber ja läheme otse, kuulame, kuidas auto kergitab peatuma, kuid pahatahtliku naeratusega jätkame liikumist. Nüüd pole Mundus ohus.

Ta istub vaikselt toolil, vajutab nuppu ja auto tõmbab sellest südame välja. Sel hetkel kahekümnes sajand. Inimkond on päästetud ja kogu selle aja jooksul kirjeldatud mäng Amnesia: A Machine for Pigs on lõppemas.

Kas selline tohutu hoone kuulub talle?
Kas pole mitte tema süü, et tema lapsed on kadunud?
Aga kuidas?