Правила по боевым и приравняным к ним взаимодействиям. Допуск оружия.

1. Поражаемая зона:

1.1 Разрешены и зачитываются рубящие и колющие удары, нанесенные в зону, не включающую в себя шею, область паха, кисти рук до лучезапястного сустава и стопы ног до щиколотки.

1.2 Удар в голову разрешен только в том случае, когда на противнике есть шлем.

1.2.1 Удары в лицо/лицевую часть шлема запрещены.

1.3 Строго запрещено наносить колющие удары в область выше подмышечных впадин.

1.4 Запрещено использовать удары, захваты, удержание противника - вообще все приемы рукопашного боя.

1.5 Захват и парирование небоевой части оружия разрешен.

2. Хитовая система, доспехи и ранения

На игре используется БЕСХИТОВАЯ модель боя с зональной системой поражения

Живой персонаж, полностью здоровый - имеет 2 "живых" хита. Удар по конечности любым оружием ближнего боя снимает один хит и выводит конечность из строя. Удар в корпус снимает два хита и переводит цель в состояние тяжелого ранения, в котором все, на что способен персонаж - валяться на травке и тихо постанывать. Добивание персонажа возможно только после окончания общей свалки - с этого момента начинается отсчет 15 минут до смерти либо же сразу после получения тяжелого ранения (удар в корпус или два удара по конечностям), если бой был дуэльным. Добивание происходит следующим образом - ударом в землю рядом с головой оппонента с фразой "Я, такой-то такой-то, добиваю". После чего персонаж считается трупом и валяется на месте еще 15 "погребальных" минут. Ежели не похоронили - идет в мертвятник и докладывается Смерти. Похоронили - получает чип похорон с описанием ритуала (отыграть оный крайне желательно) и все так же поступает в распоряжение Смерти.

Ранения.

Легкое ранение переходит в тяжелое через 15 минут в случае, если место ранения не обработано повязкой. Повязку может наложить любой. Само по себе ранение не проходит и после перевязки все-таки крайне желательно посетить доктора, а то через пару часов раненый рискует нарваться на гангрену/прочие неприятности медицинского характера. С тяжелым ранением то же самое - к доктору после перевязки, к доктору. Только волоком, ибо пациент сам как-то не очень в состояни перемещаться ножками.

Еще конечно можно заглотнуть лечебного эликсирчика или попросить пробегающего мимо мага вас подлечить. Тогда все будет быстро и безболезненно. Но дорого.

Доспехи.

Доспех защищает то, что защищает. Кожаный доспех убережет вас от ножа, короткого клинка или шпаги, но обладатель боевого молота, топора, длинного клинка, сабли, копья или еще какого инструмента смертоубийства даже не обратит внимания на оный. Да, и лучники из вас с удовольствием сделают подушечку для иголок.

С кирасой вам будет уже полегче - длинный клинок вы можете проигнорировать, как и саблю, а вот заезжего гнома или нетрезвого копейщика все так же стоит опасаться. Одно хорошо - лучнику вы смело можете подставить вашу тощую грудь и хихикать над его попытками. Только голову берегите. А вот вражеского арбалетчика лучше убить первым. Или будет оччень плохо.

Хорошая кольчуга защищает так же, как и кираса.

Казалось бы, существо в "консерве" будет неуязвимо. Увы.. Это не так - арбалетчика по-прежнему стоит опасаться, равно как и обладателей двуручных мечей и топоров.

А еще у нас есть маги.. Маг - это такая гнусная тварюшка, отличающаяся особой жестокостью. Почему жестокостью? Да потому, что если в вас попал пульсар (восьмиконечная звездочка из резины) - то вам наступили кранты. Причем совсем. И если оный пульсар попал в конечность - то ее просто оторвало, а вы упали на зеленую травку в тяжране и еще надеетесь, что этого гада прикончат друзья-товарищи, то в случае попадания в грудь означенного спелла вам остается только ждать похорон и наблюдать, как расплавленный металл вашего доспеха медленно капает на ваши сожженные внутренности.

Основное средство защиты от боевого мага - убить его превентивно. Желательно - в спину. Желательно - тихо. Желательно - из арбалета. Ну или смыться подальше, как можно быстрее пропав из зоны видимости. Можно, конечно, еще заплатить другому магу за наложение на ваш доспех защиты, но я вам скажу - это вам станет сильно дороже.

3. Удары

3.1 Удар должен быть нанесен боевой частью оружия

3.2 При нанесении удара категорически рекомендуется учитывать, против кого он направлен.

3.3 Для снятия хита с игрока, не защищенного доспехами, достаточно режущего или не слишком сильного рубящего удара

3.4 В свою очередь по защищенному броней человеку зачитывается только сильный амплитудный удар, остановленный телом противника.

3.5 Удары в не поражаемую зону не засчитываются, даже если она надежно защищена доспехами.

3.6 В случае нанесения травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус тяжелораненого.

4. Кулуарные убийства, оглушение и плен.

4.1 Оглушение

4.1.1 Оглушение моделируется обозначением удара (не ударом!) небоевой частью оружия по плечу и голосовым сигналом «оглушен». Можно шепотом, но чтобы услышал оглушаемый.

4.1.2 Оглушение проводится только в том случае, если жертва активно не сопротивляется (безоружна или обращена спиной)

4.1.3 Оглушение проводится только оружием длиннее 30 сантиметров.

4.1.4 Щитом, стрелами или луком глушить нельзя

4.1.5 После оглушения жертва должна молча и не очень громко упасть (при невозможности - сесть). После этого жертва считает до ста (тысяча один, тысяча два, ..., тысяча сто). По окончании счета жертва приходит в себя, но в течении пятнадцати минут не имеет право пользоваться оружием и бегать. Отыгрыш – считать шепотом в слух до 900.

4.1.6 Повторное оглушение с интервалом менее пятнадцати минут после предыдущего снимает один хит.

4.1.7 Если на игроке надет шлем, то, даже при отсутствие остального доспеха, он не оглушаем.

4.2. Кулуарное убийство.

4.2.1 Кулуарное убийство производится посредством проведения коротким (до 45 см) игровым оружием по горлу оппонента.

4.2.2 Труп. Просто труп. Без вариантов. Можно отпевать

5. Связывание

5.1. Связывание на проекте может быть только игровым.

5.2. Игровое связывание моделируется набрасыванием и легким затягиваем веревочной петли на кистях рук и на щиколотках ног связуемого.

6. Освобождение от пут

6.1. Освобождение от пут возможно как магическим, так и физическим путем.

6.1.1. Для освобождения магическим путем необходимо иметь или специальное заклятие или корень разрыв-травы.

6.1.2. Для освобождения от пут физическим путем необходимо совершить 40 возрастно-поступательных движений по боевой части игрового оружия связанными руками.

7. Переноска связанных, оглушенных или раненых игроков.

7.1. Переноска оглушенных, связанных и мертвых тел осуществляется по жизни.

7.2. Нельзя при этом волочь за ноги или за руки по земле и иным образом создавать дискомфорт переносимому.

8. Оружие.

8.1. Общие принципы.

8.1.1. Необходимые и достаточные условия допуска оружия - безопасность и эстетичность оного.

8.1.2. Под безопасностью понимается соответствие техническим нормам, изложенным в правилах.

8.1.3. Безопасное оружие - это оружие, с помощью которого вероятность нанести значительную травму исключительно мала при условии соблюдении обоими сторонами правил.

8.1.4. Под эстетичностью понимается общее впечатление от предмета.

8.1.5. При допуске оружия во всех спорных случаях будет использоваться сантиметр и электронные весы.

8.1.6. Окончательное решение о допуске оружия принимает мастер.

9. Доспехи.

9.1.Основные принципы.

9.1.1. Доспехи оцениваются в целом

9.1.2. Никакие доспехи не выводят части тела из поражаемой зоны.

9.1.3. Любой доспех должен обеспечивать надежную защиту от рубящих ударов допущенным оружием, отвечать требованиям эстетичности и безопасности.

9.1.4. Бронежилеты, хоккейное и роллерное снаряжение, прочее барахло - не доспехи, но пластик может использоваться под одежной для обеспечения реальной безопасности.

9.2. Шлема

9.2.1. Без шлема невозможно пользоваться щитом. Человек, взявший в битву щит и пренебрегший шлемом, умирает от первого же попадания по щиту.

9.2.2. В шлеме невозможно оглушить владельца, даже если он без доспеха.

9.2.3. Мастерская группа настоятельно рекомендуют пользоваться шлемом, если ваша роль предполагает возможность вооруженного конфликта.

9.3. Доспехи.

Доспехи делятся по типам защиты от оружия. Кожаный доспех и приравненные к нему (стегачи, колеты) - защищает от ножей и коротких клинков ту часть тела, на которую одет.

Кираса, кольчуга одетая на поддоспешник, наручи, поножи - защищают уже от шпаги, сабли и лука.

Тяжелый доспех (обязателен шлем) - не защищает от арбалета и двуручного оружия рубящего и дробящего действия. На копейщика уже можно начхать, а вот алебардист остается проблемой.

10. Пытки.

10.1. 1 степень допроса.

Задалбывание пытуемого повторяющимися вразнобой вопросами. Отыгрывать несложно, никакого физического воздействия на пытуемого не предусматривает. Помереть на данном этапе невозможно.

2 степень допроса.

Допрос с физическими воздействиями, не несущими фатальных последствий для персонажа - иголки под ногти, горящим веником по организьму, молоточком суставчики раздробить, на дыбе потянуть, к козлам привязать и плеткой отработать и все в таком духе. Помереть опять же невозможно - ну не даст допросчик "постояльцу" из-за такой малости откинуться - водичкой окатит (причем можно и реально - "постоялец" летом на жаре только спасибо скажет), пару раз под ребра пнет - и готов клиент для следующей серии.

3 степень допроса или "Экстренное потрошение".

Тут уж в ход идет отрубание всего лишнего, что есть в организме "постояльца" по мнению допросчика, раскаленное железо, кислоты и прочие радости пытошной камеры. Вот тут у слишком усердного допросчика и при отсутствии врача пытуемый может откинуться легко и непринужденно - к примеру от болевого шока. А вот если врач присутствует - тут уж извините. Откинется только в случае если слишком много за раз отрубят.

10.2. Отыгрыш.

Первая степень - отыгрыш "как оно есть" - серия вопросов, опять серия вопросов. В общем - все зависит от того, сможет ли допросчик "подсадить" допрашиваемого.

Вторая ступень допроса - вариантов масса. Пыточный инвентарь (дыба, колодки, козлы) - изготавливается на раз. И промоделировать пытку легко. Вторую ступень дольше 15 минут могут выдержать маги, профессиональные воины, тролли и гномы. Люди ломаются и говорят все. После 15 минут второй ступени персонаж получает легкое ранение. Люди - начинают говорить-если они не маги и не профессиональные воины. После получаса второй ступени - персонаж теряет сознание и переходит в тяжран. Соответственно, без врача - умирает. Если есть врач - то оклемается. И скажет все. Вторая ступень может быть применена только в специально оборудованной пыточной.

После каждой пытки до 15-минутного интервала и после него - для нелюдей до 30-минутного интервала следует бросок кубика "на ответ".

Третья ступень.

Выпоторошить можно кого угодно, есть только одно "но" - персонаж может откинуться. более 15 минут "потрошения" не переживает никто. Впрочем, третью ступень и так практически никто не переживает. Но ломаются все. Одна проблема - при применении 3-й ступени жертва ответит только на один четко сформулированный вопрос, после чего потеряет сознание. Грубо говоря - отрубили руку - получили один ответ. Дальше врач работает. Отрубили ногу - получили второй ответ.... Если повезло. Потому как после первого увечья при каждом последующем следует бросок кубика "на выживание".

Карта
rss
Карта